情绪快速释放
胜利、击杀与决赛时刻之后,观众的兴奋与支持意愿集中出现。
前言:什么是游戏高光看点?
当前游戏高光看点已支持LS 开播top30中竞技品类游戏,包括MLBB、LOL、freefire、fortnite、COD、CSgo、pubg等,且覆盖胜利、失败、击杀、跑毒、决赛圈等看点时刻。陆续叠加OCR+音效+情绪等识别能力后,大部分准确率都能达到~80%,重要看点准确率可达到90%
符合游戏直播特性
胜利、击杀与决赛时刻之后,观众的兴奋与支持意愿集中出现。
约 80% 的付费峰值出现在关键操作附近。观众更愿意在看懂并认可主播表现的时刻表达支持。
在头部游戏中,送礼峰值与击杀、团战、获胜等关键事件明显重合,验证了高光作为支持触发点的价值。



设计机会:在情绪最强的时刻,为观众提供自然、可理解的支持出口
用户洞察-主播
““
对游戏主播而言,打赏行为是观众对内容、互动关系和社区归属感的自然反馈,送礼是观众对主播内容、人格、陪伴和社区互动的认可信号。直接索要礼物容易破坏真诚感,甚至吸引错误受众;更有效、也更被主播接受的方式,是通过高质量内容、实时互动、共同游戏、粉丝身份感和社区关系,让观众在“想支持”“被看见”“属于这里”的情绪下自发打赏
难以持续口播带动氛围,也容易错过对观众贡献的即时回应。
机会:补充情绪反馈,减少主播主动引导送礼的压力
用户洞察-用户
游戏高光的情绪窗口通常很短,兴奋、紧张、惋惜和胜负欲会在 1-2 分钟内集中释放。如果没有明确的互动承接,用户的情绪会快速衰减,送礼行为也容易停留在少数高意愿用户的自发动作上。
礼物缺少共同目标与现场反馈,贡献难以被其他人感知。
机会:让个人支持进入共同事件,使观众看到自己的贡献如何放大全场氛围。
🔊 主播原声 🎮
“If someone you know, appreciate your game and are you taking the time to play, they'll gift you. And that's how you receive any type of money from it.”
“If you're making somebody excited, they're probably gonna, you know, more be inclined to give to you… They always work together.”
feel a little guilty about asking people for money, but I don't think I would have that same guilt about like companies or corporations.
“People says love, like supporting it in a way they can. I don't ask people just subscribe with things, but that's one of the biggest ways of showing love.”
Like what sounds so like if you were to send me a dona and like your favorite song starts playing so you're gonna wanna keep sending me another donut because you really like that song.
“For big gifts, I usually like try to like mention them by name and like pin their comment or whatever. And then always like, we met my goal because of you and just like the wording to be like thankful and stuff like that.”
03 POSITIONING
把原本一次性的送礼动作改造成“限时、可见、可协同推进”的公共事件:先由一个触发动作点燃事件,再用倒计时、阶段进化和最终结算,把后续用户的送礼都纳入同一个目标里。该功能结合了紧迫性、协作和游戏化进展,以推动更高的参与度和持续的送礼行为。
03 POSITIONING





设计策略
高光情绪高潮时间较短(15-30s),需要有明确的触达才能避免错过有效时间
长期规划:该场景会被用于主播在TT直播游戏内容表现的沉淀容器,并以此拓展成长性、社群性的长线玩法,例如主播在TT游戏直播生命周期内的精彩表现和观众认可程度(可以采用段位、高光勋章、高光展览馆、成就称号等方式来体现,主播努力玩好游戏,粉丝可以为自己喜欢的主播冲段位、成就),以及在整个游戏大盘中该主播的排名表现,属于一个特殊的游戏精选和社群玩法
设计策略1 容器讨论
【感知】
设计策略2 Widget源
高光发生时,直播间会出现限时进度条,观众可以通过送礼共同完成应援目标。这个设计承接了高光时刻的情绪,也尽量减少对游戏内容的遮挡。
高饱和色、强光效/动态会与礼物体系冲突,因此控制动效和视觉强度。
让观众感知高光应援,同时限制对游戏内容的遮挡。
以实时进度和数值变化承接情绪,减少对装饰性特效的依赖。
主播开启玩法后,高光时刻自动触发,触发后进入15s倒计时,期间若有观众送礼,则暂停倒计时3s,最长累计60s结束仅过程展示,非终稿
Widget源
我们收集了约60个游戏直播间,覆盖头部-长尾-不同国家地区
基于这些我们设计了多档贴纸尺寸,并通过适度遮挡隔离背景噪声,保证高光事件和进度在不同构图中都清晰可读。




中触面板
强化事件:将送礼与具体高光绑定,支持理由更加清晰。
保留内容:沉淀多轮高光,观众可以回看并继续为某次操作应援。
积累认可:通过应援数和贡献者变化,让每段高光的受欢迎程度可见。
完整承载:中触面板可以同时容纳玩法教育、事件内容、送礼入口和历史结果。
方案的问题也很明确:进入面板观看视频会让观众离开正在发生的游戏内容,削弱直播的即时吸引力;面板外缺少反馈,难以抓住高光后短暂的情绪窗口。

中触面板
及时聚焦:高光发生后自动展开,观众无需寻找入口。
放大氛围:通过倒计时、实时进度和参与者变化,让零散送礼形成共同应援。
控制干扰:只在当前高光期间出现,结束后收起,减少长期遮挡游戏内容。

中触面板
以高光名称和事件背景取代视频回放,围绕“发生了什么、如何参与、应援结果”组织信息;弱化等级和分值,让观众快速理解并完成应援。
事件优先:突出“PENTAKILL”等高光对象,观众一眼理解应援原因。
链路清晰:覆盖等待、触发、送礼和结束状态,完整讲清一轮应援。
游戏化表达:通过深色背景、倾斜构图和动态元素建立垂类识别。
保持即时:无需回看视频,观众的注意力仍停留在当前直播。
09 FINAL FLOW
最终体验
明确此刻应援的理由。
及时承接高光情绪。
让每次支持进入全场反馈。
保持直播主画面简洁。